• ERA DRAGONULUI: ORIGINILE. Harta taberei. Prin focul războiului Dragon age trezind aprobarea tovarășilor

    14.11.2021

    Dragon Age: Origini

    The Guardian poate lua decizii care ar putea duce la plecarea însoțitorului sau chiar la moarte. Dacă un adept părăsește Gardianul sau moare, echipamentul său este pierdut.

    Există nouă potențiali însoțitori în Dragon Age: Origins.

    Tânărul Grey Ward,
    unul dintre tovarășii eroului (ini) din Ferelden,
    ultimul reprezentant al dinastiei Theirin.


    Interes romantic pentru o femeie Gardiană.

    Se alătură: în Ostagar.

    Căutare personală:

    Alistair caută să o cunoască pe Goldanna, o femeie pe care o consideră sora sa vitregă. Cu ajutorul Gardianului, el reușește în cele din urmă să o găsească în Denerim. Cu toate acestea, dorința de a se reuni cu familia nu este reciprocă. Goldanna îl învinovățește pentru moartea mamei lor și pentru faptul că, în timp ce Alistair „trăia ca un prinț”, ea a trebuit să vegeta în sărăcie.

    Caracterul lui Alistair nu s-a schimbat:

    Alistair este supărat de reticența surorii sale de a-l accepta, dar acest lucru îi afectează cu greu viziunea asupra lumii.

    Alistair se întări:

    Alistair este supărat de reticența surorii sale de a-l accepta și, cu ajutorul Gardianului, își dă seama că trebuie să-și reconsidere viziunea asupra lumii. Devine mai dur și mai pragmatic și, de asemenea, începe să fie mult mai calm cu privire la posibilitatea de a deveni rege în viitor.

    Îl poți executa la Adunarea Terenurilor.

    Dacă Alistair devine rege, relația se va termina, cu excepția cazului în care Gardianul este de naștere nobilă și Alistair este întărit. Chiar dacă este întărit, relația se va încheia dacă Gardianul îl cruță pe Loghain sau alege liniile de dialog greșite după Landsmeet. Selectează rândul „Nimeni nu poate forța un rege să facă ceva ce nu vrea să facă” pentru a-l convinge pe Alistair să continue relația. Cu toate acestea, chiar dacă Alistair s-a despărțit de Guardian, el păstrează sentimente tandre pentru ea, deși încearcă să evite să vorbească despre asta în dialogurile cu Guardian și alți membri ai partidului.

    Dacă Gardianul nu a fost de acord cu propunerea lui Morrigan și l-a luat pe Alistair să lupte cu Arhidemonul, atunci se va sacrifica chiar dacă s-a despărțit de Gardian din proprie inițiativă.

    Dacă mergi la Amaranthine când Sigrun este în grup, gnomul se va întâlni cu vechiul ei prieten Mischa. Se pare că ea l-a patronat cândva pe Sigrun, în ciuda faptului că este de neatins, până când Sigrun a pus-o la cale, în urma căruia Mischa și-a pierdut poziția în Orzammar și a fost nevoită să iasă la suprafață. După această întâlnire, Sigrun va fi supărată și va dori să-și ceară scuze vechiului ei prieten și chiar să-i dea inelul pe care l-a primit de la singurul ei prieten din Legiune, Varlan Volnay. Aceasta va activa misiunea „Trecutul hoț al lui Sigrun”. În ea, Comandantul o poate ajuta pe Sigrun să-și înțeleagă sentimentele.

    Dacă o duci în Bârlogul Mamei în final, când se întâlnește cu Arhitectul, Sigrun va fi sceptic cu privire la ideea de a schimba creaturile întunericului. Va fi revoltată de posibilitatea de a face o înțelegere cu Arhitectul. Dacă Comandantul decide să accepte oferta, Sigrun îl poate acuza că nu este un Grey Warden pentru că este dispus să facă așa ceva. Comandantul o poate convinge de corectitudinea deciziei sale sau o poate angaja în luptă și o poate ucide.

    Golems din Amgarrak

    Coborâți în subteran pentru a salva o expediție pierdută de pitici care au pornit să caute secretele străvechi de a crea creaturi teribile... Numai tu poți ști ce soartă teribilă i-a avut.
    Readuceți-vă Gardianul în acțiune și explorați noi locații, întâlniți noi personaje și luptați cu creaturi nevăzute până acum.

    Zilele Brogan

    Fratele lui Jerrick Days și un războinic priceput. Jerric și Brogan erau frați, membri ai casei nobile a Zilelor din Orzammar și veri ai șefului casei, Anver Days. Deși ambii erau luptători excelenți, bătrânul, Jerrick, a primit mai multă recunoaștere decât Brogan. Dar Brogan părea mulțumit să stea în umbra lui Jerrik, sărbătorind victoriile fratelui său ca și cum ar fi ale lor.


    Brogan este un războinic feroce și ori de câte ori House Days a atacat Drumurile Adânci, Brogan a fost în frunte. Considerat de alți războinici puțin naiv și chiar simplu, cei mai mulți dintre camarazii săi îl consideră solid și de încredere ca o piatră. Loialitatea lui Brogan nu a fost niciodată pusă în discuție. Împărtășește o legătură puternică cu fratele său Jerrick. O astfel de legătură frățească este considerată rară printre nobilii din Orzammar.

    The Guardian și Jerrick îl găsesc pe Brogan prins în umbră în Amgarrak thaig. A devenit instabil mental din cauza expunerii puternice la liriu pur, dar este suficient de rezistent pentru a-și păstra capacitatea de a mânui arma. După ce grupul găsește cadavrul lui Darion, el îl convinge cu succes pe Jerrick să distrugă nicovala de la Amgarrak pentru a se asigura că experimentele care au fost efectuate acolo nu se vor mai repeta niciodată.

    Jerry Days

    Nepotul lordului Anver Days, șeful Casei Days și însoțitor al Wardenului.
    Jerrick are o reputație în creștere ca pitic care poate face față oricărei provocări. Veteran experimentat al multor expediții pe Drumurile Adânci, a supraviețuit bătăliei de la Forța Umgol, ultima rezistență a lui Perin Aedukan, și a participat la campania finală care a alungat progenia întunecată înapoi din minele din Orzammar dincolo de Traversarea lui Caridin.


    Lui Jerrick Days îi place să folosească o sabie lungă și un pumnal în luptă. Piotin îl numește pe Jerrick un aliat loial și un inamic implacabil, adăugând că „trebuie să fii mai înțelept pentru a fi sigur că este de partea ta”. Days ia mereu cu el Baby, credinciosul bronto pe care l-a scos în prima călătorie. Micuțul este înverșunat de loial, uimitor de inteligent și își părăsește rar stăpânul.

    Regulile spun că atunci când Anver Days moare, House Day poate vota pentru Jerrik în detrimentul fiului lui Anver Mandar. Desigur, cei doi veri sunt rivali înverșunați, s-au luptat între ei de multe ori în arenă, Jerrick iese mereu în frunte. Această rivalitate poate fi legată de mai multe tentative de asasinat împotriva lui Jerrick în care a fost lăsat în viață.

    Când omul de știință Darion Olmech a venit la Zilele cu dovezi că a descoperit locația Amgarrak thaig, unul dintre centrele în care se studia crearea golemului, House Days i-a finanțat și susținut expediția, crezând că le va aduce bogăție și un poziție superioară în societate. Brogan, fratele lui Jerrick, a plecat într-o expediție, care apoi a dispărut. Deși Lord Anver Days a declarat că expediția a fost pierdută și toți participanții ei erau morți, Jerrick nu a acceptat moartea fratelui său și și-a adunat propria echipă pentru a găsi expediția dispărută. Jerrick a apelat în cele din urmă la Grey Wardens pentru ajutor.

    Brontoul de încredere al lui Jerrik Days.
    Când Jerrick, împreună cu Guardian-Commander, merge la Amgarrak teig în căutarea unei expediții dispărute, printre membrii căreia se afla și fratele lui Jerrick, Brogan, Kid își urmează stăpânul.


    Copilul este o creatură unică. Numai Jerrick îl poate chema. Alte personaje ranger nu-l pot invoca nici măcar cu o abilitate dezvoltată; Capacitatea „convoca bronto” nu există.

    Datorită faptului că Bebelusul este clasificat ca o creatură invocată, Jerrick nu poate invoca alte animale de companie Ranger până când nu este invocat. Dar chiar și atunci Jerrick schimbă din nou orice creatură invocată în Puști. Talentul Master Pathfinder mărește caracteristicile copilului.

    Ariana și Gardianul se întâlnesc la coliba goală a lui Flemeth din Korcari Wilds. Ea spune că s-a găsit aici în numele Gardienului ei, care i-a ordonat să o găsească pe Asha Belanar. Ariana spera că o va ajuta să-și găsească fiica, Morrigan, care a furat un volum antic despre eluvieni din vremea lui Arlathan, păstrat de clan. Ariana se oferă să meargă la Cercul Magilor de pe Lacul Calenhad și să caute indicii în biblioteca extinsă, deoarece cartea a fost adusă clanului de un mag elf care a scăpat din Cerc.
    La sosirea la Cimitirul Dragonbone, Ariana îi va cere Gardianului să-l întrebe pe Morrigan despre carte și îl va ține pe Finn să aștepte să studieze eluvianul activ. În timpul conversației, Morrigan va spune că cartea a fost lăsată de incendiu și Ariana o poate lua, ceea ce face înainte de a părăsi cimitirul.

    Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire sau pur și simplu Finn este un tânăr magician din Cercul Ferelden din Cetatea Kinloch, un însoțitor al Gardienului Gri.
    Finn se consideră cel mai bun lingvist al Cercului și expert în istoria Anticului Tevinter, deși alți magi îl consideră un râme de carte și un reclus care își petrece tot timpul stând în bibliotecă. Finn este inteligent și se străduiește să obțină cunoaștere, fie că este vorba despre istoria spiridușilor, a piticilor sau a magiei antice. Nu a fost niciodată aventuros, dar setea de cunoaștere a lui Finn îl poate împinge să părăsească siguranța bibliotecii și să se îmbarce în aventuri. Luptele, însă, îl înspăimântă, iar vederea propriului sânge îl poate face pe Finn să leșine. Arată rareori atenție la problemele celorlalți și, de asemenea, rareori le cruță sentimentele, spunând direct ceea ce gândește. Spre deosebire de majoritatea magicienilor care nu au contact cu familiile lor, Finn este foarte apropiat de părinții săi.


    Warden Commander îl întâlnește pentru prima dată pe Finn în biblioteca Circle Tower în timp ce caută indicii despre conținutul unei cărți pe care Morrigan a furat-o de la clanul Ariana. După ce Gardianul descoperă o mențiune a termenului „eluvian”, legată oarecum de scopul lui Morrigan, Finn se apropie și explică că este o oglindă magică a elfilor antici. El spune că magii din Tevinter au încercat să trezească puterea eluvienilor după căderea lui Arlathan, dar i-au putut folosi doar pentru a comunica la distanță. Finn crede că întregul eluvian poate fi găsit folosind fragmentele celui spart găsit de clanul Saber în pădurea Brecilian. Finn este extrem de interesat de subiectul eluvienilor, așa că se va alătura căutării, chiar dacă asta înseamnă să părăsească Turnul, dar mai întâi îi va sugera să ceară sfatul cuiva care știe personal despre Ancient Tevinter.

    Finn îi conduce pe Gardianul și pe Ariana la subsolul Turnului, unde este păstrată o statuie „vie”, care conține spiritul profetesei Tevinter Elenai Zinovia. Statuia va confirma că căutarea va necesita fragmente din eluvianul spart, precum și incendiile lui Arlathan. De asemenea, va observa cu regret că aceasta este ultima ei conversație cu Finn, deoarece acesta nu se va întoarce în Turn. Această profeție îl sperie pe Finn, dar el tot părăsește Cercul. Sketch este un om de știință, un magician nervos care devine înfricoșător de capabil atunci când are spatele lipit de un perete. Deși lui Sketch nu-i place să călătorească, el preferă Jocul bardului vieții într-o cușcă sub supravegherea templierilor. Sketch știe când să tacă și îl folosește des.


    În timpul evenimentelor din Cântecul Lelianei, Sketch se alătură Lelianei și Tag în timpul Jocului Denerim. Este foarte suspicios de tot ce se întâmplă din cauza fricii lui. Sketch ia parte la infiltrarea conacului lui Raleigh, iar apoi, împreună cu Leliana și Tag, ajunge în temnițe. Când Leliana, Sketch și Silas Corthwaite găsesc cadavrul lui Thug, Sketch este foarte îngrijorat pentru că Thug s-a sacrificat în timp ce distrage atenția gardienilor. Altfel i-ar fi tăiat mâinile magicianului. Sketch participă și la uciderea căpitanului Raleigh.

    Un gnom de pământ, însoțitorul Lelianei. Este nerăbdător, viclean și simplu - un mare bandit din prima linie care nu pune prea multe întrebări și știe că altcineva va face planul pentru el. Loial prietenilor săi, chiar dacă își face griji vremuri mai bune. Este ciudat să-l vezi printre barzi, deși susține că nu există un loc mai bun.


    Tag îi ajută pe Leliana și Sketch să finalizeze misiunea lui Marjolaine în Denerim. O încercare de a returna documentele valoroase din Orlesian s-a încheiat cu trădarea lui Marjolaine, iar el ajunge în închisoare, unde este torturat și ucis de acoliții comandantului Harvin Raleigh. După cum i-a spus Sketch Lelianei, Thug a început să fie torturat din cauza discuțiilor sale constante, pe care a început să-l protejeze pe Sketch să nu i se taie mâinile (conform gărzilor, singura modalitate de a-l face pe magician „în siguranță”).

    Silas Corthwaite

    Un războinic uman, însoțitorul Lelianei. În timpul războiului dintre Ferelden și Orlais, Silas a fost soldat. După război a devenit braconier. Căpitanul Raley l-a prins făcând asta și l-a băgat în închisoare. Era acolo de câteva luni când l-a găsit Leliana.


    Leliana îl găsește în temnița lui Raleigh când evadează din temnița în care a ajuns din cauza trădării lui Marjolaine. După ce Leliana, Sketch și Silas luptă să iasă din temnițe, Silas devine membru al bisericii.

    Dacă Leliana îi dă toporul lui Taga lui Silas în timpul misiunii Memory of Tag, el o poate folosi ca armă.

    Silas se alătură Lelianei și Sketch în urmărirea lui Marjolaine și Harwin Raleigh. Când îi ajung din urmă pe fugari, Leliana îl poate însărcina (la opțiunea jucătorului) pe Silas să-i dea lovitura finală lui Raleigh.

    „Nu pot spune că aș fi un partener potrivit pentru dansul tău la balul de încoronare, dar în Deep Roads sunt exact ceea ce ai nevoie.”

    Oghren

    Ogren este o pitică brută a lui Orzammar, cu o înclinație pentru băuturile alcoolice de diferite tărie și letalitate, care devine tovarășul Grey Warden. El poate fi găsit atât în ​​Început, cât și în Trezire. Era un membru promițător al castei războinicilor și, deși casa sa Kondrat nu ocupa o poziție înaltă, mulți dintre membrii săi, inclusiv însuși Ogren, au câștigat adesea victorii în Trials, crescându-și astfel poziția.

    Când o familie bogată din casta fierarului i-a oferit fiica lor ca soție, familia piticului a fost de acord. Acest lucru i-a dat toată viața peste cap.

    Soția lui Ogren, Branka, a fost recunoscută drept Perfectă, ridicându-se astfel aproape la nivelul zeităților printre pitici. Statuia ei uriașă sprijină încă arcul palatului, de unde începe calea în sus. Întreaga Casa lui Kondrat a intrat cu ea în casa nobilă creată de Branka și a dispărut în Căile Adânci în căutarea secretelor legendarului fierar Caridin, abandonând Ogren în Orzammar.

    Oghren

    Devenit obiectul glumelor și al ridicolului în toată Orzammar, Ogren a început să bea, ceea ce nu i-a îmbunătățit situația. Beat și umilit, el a provocat un alt războinic la un duel la Trials și l-a ucis, deși lupta trebuia să meargă la primul sânge. Ogren a fost expulzat din casa lui, privându-l de dreptul de a purta arme. O astfel de soartă pentru un războinic este chiar mai rea decât exilul.

    În ultimii doi ani, Ogren încercase să convingă Adunarea sau pe oricine altcineva să-l caute pe Branka, dar nimeni nu l-a ascultat. După ce l-a întâlnit în sfârșit pe Gardianul Gri, el îl ajută să-l găsească pe Cel Perfect. Ei găsesc și nicovala vidului, pentru care Branka și-a condamnat întreaga casă la moarte, iar Ogren își dă seama că soția lui a înnebunit. Cu toate acestea, el încă o iubește și încearcă să o convingă să se întoarcă.

    Dacă ești de partea lui Branka, Ogren va fi de acord, iar dacă te decizi să-l ucizi pe Perfect, pur și simplu își va reduce foarte mult aprobarea, dar nu va părăsi echipa.

    Cu toate acestea, Ogren rămâne optimist și glumește tot timpul, ca Alistair, deși glumele lui sunt mult mai vulgare și mai sarcastice. Îl tachinează pe Morrigan tot timpul și visează să călărească un mabari.

    Oghren și Gardianul Gri:

    Mă gândeam la idee - Un stol grandios de mabari pe care...

    Ideea este că Grey Wardens ar putea să arate mai cool și mai atractivi. Altfel toată lumea crede că suntem atât de posomorâți și inerți.

    Și doamnelor le plac carele. Oh da... *burps*

    Oghren

    Nota: Ai o aventură cu Ogren este interzis.

    Oghren

    Dar daca ar fi posibil...

    Dragon Age: Început

    Oghren

    Prezent

    Băutura preferată a lui Ogren este alcoolul, în special bere, care poate fi găsită aproape oriunde în Ferelden.

    El este un comerciant.

    El - Orzammar al regelui Flagon.

    Ale din sacul Hasindei - Templul distrus.

    Băutura lui Garbolg - Picături de la câine.

    Epoca Neagră coasă de aur - Lothering

    Croiala albă – Brecilian de Est.

    Blonde in the Sun - Cercul magicienilor.

    Băutura specială a lui Wilhelm este Honnlit (Prizonier de piatră).

    Căutare personală: vechea iubită a lui Ogren

    Odată ce ai câștigat respect și încredere de la Ogren, poți vorbi cu el despre a lui fosta iubita, Felzy. După aceasta, trebuie să mergeți la taverna Spoiled Princess de lângă Lacul Calenhad. Există două opțiuni:

    Te duci la taverna fără Ogren și vorbești cu Felzi, promițându-i că îl vei lua cu tine data viitoare. Acest lucru vă va oferi mai multe puncte de aprobare.

    Te duci la tavernă cu Ogren și când îl vede pe Felzi, îi va cere comandantului să-l ajute să revină în favoarea ei. Dacă ești de acord să-l ajuți, sugerează răspunsurile corecte, atunci se vor împăca cu ea. Dacă refuzi să-l ajuți, Felzi nu-l va ierta pe Ogren. Desigur, nivelul lui de aprobare pentru tine va scădea semnificativ.

    Până la urmă, dacă Ogren și Felzi se descurcă bine, se vor împăca, se va întoarce în familie și chiar se va opri din băut. Și dacă nu, atunci se va îmbăta complet.

    Oghren

    Dialoguri cu colegii membri

    Dialog cu Morrisgan:

    Îndrăznește să mă atingi și încă o dată, piticule, și acesta va fi ultimul eveniment din viața ta neînsemnată.

    Aw, nu o lua personal, tocmai m-am împiedicat de o stâncă. Nu vrei să cad și să-mi rup gâtul, nu-i așa?

    O astfel de perspectivă nu m-ar supăra prea tare.

    Hmm, sună exact ca Branca.

    Atunci nu pot decât să-i laud bunul simț. Te avertizez pentru ultima dată, să nu îndrăznești să mă atingi din nou.

    A spus și Branka.

    Dialog cu Winn:

    Ah, Wynn. Ți-ar plăcea să încerci berea de casă Ogrenovo? Aceasta este... băutura zeilor.

    Mmm... e ale, nu? Și sper să fie gătit după toate regulile de igienă.

    Cu siguranţă. Chiar dacă în alte cazuri nu-mi pasă de curățenie sau murdărie, îmi manipulez berea cu extremă atenție.

    Bine... hai să încercăm.

    Bine? Ei bine, ce zici?

    Foarte frumos.

    Vă place? Ei bine, nu aș...

    Nuanță de chihlimbar plăcut, gust de nucă... ușor dulce, gust prăjit abia sesizabil, conține câteva mirodenii... îmi este greu de determinat.

    Este... cuișoare?

    Garoafa! Jur pe piatră, mi-ai câștigat inima! Dacă n-aș purta armură, te-aș târî după colț chiar acum și... Ei bine, știi.

    Îmi mai torni niște bere?

    Dialog cu Alistair:

    Ce? Tu... esti beat!

    Ah, care a fost acea întrebare? Nu pare deloc o întrebare.

    Cum, în numele Creatorului, reușești să fii beat tot timpul? Chiar purtăm atâta băutură cu noi?

    Ce... ești gelos?

    Ei bine, da, puțin. De ce nu pot fi beat tot timpul? Nu reușesc niciodată să mă îmbăt.

    Știi, dacă ai bea mai mult, te-ai plânge mai puțin.

    Dragon Age: Awakening

    Oghren

    Prezent

    Ogren încă nu a scăpat de dependența de alcool.

    Aqua Magus - Amaranthine, depozit abandonat.

    Dragon Urine – casa lui Hubert (trebuie să finalizați misiunea „Orfani de ostină”).

    Hirola Lava - Knotwood Hills.

    Whisky - Amaranthine, Crown and Lion Tavern.

    Cal de jucărie – Black Swamps, sat ruinat.

    Western Slope Brandy - Turnul Vegherii, Sala Tronului.

    Căutare personală: Ogren - tatăl familiei

    După ce aprobarea ta cu Ogren se ridică la 75, Felzi va apărea la Turnul de Priveghere și, ca să spunem așa, va stârni o furtună. Se dovedește că războinicul nostru pitic are un copil, de care nu a vrut să-l îngrijească și a părăsit familia, alăturându-se Gardienilor Gri, justificându-se prin faptul că: „Poți să-l scoți pe războinic din luptă, dar niciodată nu o poți elimina pe războinic.”.

    Vor începe să se certe și în acest moment este mai bine ca personajul principal să tacă și să nu se amestece în conversația lor. În cele din urmă, Felzi va pleca, iar un Ogren confuz și supărat îți va cere sfatul. Spune-i că nu este bine să-ți abandonezi bebelușul așa, iar în curând va decide să comunice cu el și chiar să scrie scrisori (în care Comandantul va corecta cu amabilitate toate greșelile).

    Oghren

    Dialoguri cu colegii membri

    Dialog cu Anders:

    Mmm... un magician, asta înseamnă... Ei bine, cum e să fii magician?

    Știi ce putere se adună la îndemâna ta?

    Nu. Plimbați-vă în fustă peste tot, sau ce? (râde)

    Oh, deci nu știi de ce magicienii poartă robe?

    Știi cât de stricte sunt regulile în Cerc, nu? Bineînțeles că faci.

    Deci, în halate este mult mai ușor să te ghemuiești într-un colț întunecat. Înainte ca templierii să aibă timp să prindă un cuplu, treaba este deja făcută.

    Da, intreaba pe cine vrei.

    Dialog cu Signrun:

    Spune-mi, doamnă, cum poate Oghren să-ți înmoaie inima inabordabilă?

    Doar nu o lua de la capăt.

    Chiar nu vrei să simți sângele fierbinte bătând în venele tale reci legionare?...

    Oghren, nu sunt interesat de tine. Iar frazele despre sânge fierbinte și tremurături nu fac decât să înrăutățească lucrurile.

    Te voi cuceri, doamnă. Oghren va năvăli pentru totdeauna în fortăreața ta inexpugnabilă.

    Opreste-te. Vă rog. Mă faci de rușine.

    Dialog cu Nathaniel:

    Și tu ești descendentul lui Rendon Howe.

    O poți pune așa.

    Vorbeau despre tine în armată tocmai acum. Fergus Cousland a spus că nu ai inima să te arăți din nou oamenilor.

    Dar l-ai făcut de rușine, te respect.

    Da. Nu-ți pasă de precauție, mergi acolo unde este cel mai periculos, nu te gândi la consecințe - doar așa poți trăi.

    Hmm... Ei bine, dacă da... mulțumesc.

    Da, nu-ți pasă ce spun alții. Oghren este în apropiere.

    Oghren

    Concept art.

    Gardianul Gri: Așadar, avem un atac asupra Turnului Vigil, Creaturi vorbitoare și inteligente ale Întunericului și alte gunoaie de neînțeles. Gardianul Gri: Trebuie să ne dăm seama de toate acestea înainte să se întâmple ceva și mai rău. Gardianul Gri: Data trecută, eu și însoțitorii mei i-am ucis pe toți cu unul rămas, așa că îmi propun să ne adunăm pe toți din nou și vom opri noua apocalipsă în două zile. Oghren: Super idee! Alistair (apare cu o echipă de soldați): Am venit aici pe jos din Denerim doar ca să spun că aș vrea să mă alătur ție, dar apoi ești pe cont propriu Wynn(apare în Amaranthine): Spawn of Darkness este foarte serios, dar am o întâlnire de magicieni. Apropo, iobag, găsește-mi prietenul botanist în pădurea Vending și convinge-o să mi se alăture Alți sateliți: *nu apare in Awakening* Gardianul Gri: la naiba da Întâlnire cu Anders Anders: Am scăpat de șapte ori din Cercul Magi și îi urăsc pe toți templierii Gardianul Gri: Da esti misto Anders:Și iubesc și pisoii. Ser Lancelap, oooooh, ești așa de dragă... Gardianul Gri: Ei bine, nu, nu ești potrivit pentru noi. Ești prea moale Anders:În câțiva ani, voi deveni stăpânit de un spirit, voi înnebuni, voi arunca în aer o biserică și voi începe o ceartă între templieri și magi. Gardianul Gri: Ești acceptat Alți sateliți: Nathaniel: Te urăsc, Grey Warden, pentru că mi-ai ucis tatăl. Velanna: Urăsc oamenii și vreau să o salvez pe sora mea, care este în mod clar infectată cu corupție și a trecut de partea Spawn of Darkness. Justiţie: Sunt un Spirit din Umbră care a locuit într-un cadavru pe jumătate degradat și nimănui nu-i pasă. Apropo, datorită influenței mele, Anders va arunca în aer biserica. Semn: Sunt un fost hoț, un războinic din Legiunea Morților, toți prietenii mei au fost uciși și am dezertat la timp Gardianul Gri: Cred că vom lucra împreună Grey Warden și Oghren Gardianul Gri: Mă bucur atât de mult să te văd din nou Oghren: Cine dracu ești, e prima dată când te văd Gardianul Gri: Dar în Origins eram cei mai buni prieteni! M-ai tratat chiar și cu celebra bere Ogren! Te-am ajutat să faci pace cu Felzy! Oghren: nu stiu nimic Gardianul Gri: *ofta* ok, porți coniac West Hill. Oghren: Nu e rău, într-adevăr! Grey Warden și orice însoțitor: Satelit: Ascultă, iată chestia, chiar aș vrea să mă ajuți... Gardianul Gri: Dar abia ne cunoaștem! În Origins, a trebuit să fac dansuri rituale lungi și să mă potolesc cu cadouri pentru a primi o căutare personală! Satelit: Taci și ascultă... Grey Guardian și estorcatorii de bani: Niște gnomi: Zidurile cetății sunt în stare groaznică, dați urgent 80 de aur pentru restaurare, altfel toată lumea va muri în cele din urmă Lupul negru: Există o conspirație împotriva ta și, dacă îmi dai 50 de aur, te voi ajuta să o demasc. Sateliți: Avem nevoie de armuri și arme mai bune, cumpără cumpără cumpără Gardianul Gri: Hei! Am economisit acești bani pe parcursul ultimului joc și urma să-i cheltuiesc pe mine! De ce nu ne oferă regele măcar ceva finanțare?! Pentru prima dată în Amaranthine: Paznic la poarta: Doar stați acolo, goliți-vă buzunarele, dacă cărați ceva interzis, ordinul se aplică tuturor! Agentul Aidan: CUM ÎNDRAZĂȚI A VORBI AȘA CU COMANDANTUL GARDIENSULUI, VA SCOATED DIN SERVICIU Gardianul Gri: Cool, acum toată lumea mă cunoaște și mă respectă Agentul Aidan: Ajută la tratarea contrabandiștilor Gardianul Gri: *își dă ochii peste cap cu durere* Undeva în Amaranthine Un locuitor al orașului: Ajută-mă să scot pisica din copac! Gardianul Gri: De fapt, eu sunt Comandantul Gardienilor Gri și Eroul din Ferelden! Ce fel de luminare ar trebui să alerg prin tot Amaranthine în căutare de sperietori și cuțite de bucătărie și să caut soți dispăruți?! *sarcina actualizata* Gardianul Gri: La dracu Maestrul Wade: Nu uita de ingredientele de pe lista mea! Alergând de-a lungul zidurilor cetății Amaranthine: Gardianul Gri: Ce priveliște superbă! Uite, sunt o grămadă de bătăuși acolo jos care ne așteaptă cu siguranță! Sateliți: *ride indiferent din umeri* Gardianul Gri: Am o idee genială! Anders, începe să-i lovești cu magie, iar tu, Nathaniel, împușcă-i cu arcul! Sateliți: Nu ți-e teamă că se vor cățăra pe perete și te vor spânzura cu lyules? Gardianul Gri: *pufneste dispretuitor* Nathaniel și Anders: *incepe atacul* interlocutori: *își scutură armele amenințător, dar nu se mișcă și în curând toată lumea moare* Gardianul Gri: *investind sfidator sabia* Afaceri! Prima întâlnire cu arhitectul Arhitect: Ce avem aici? Grey Warden, nu sunt dușmanul tău... Gardianul Gri: Cine mai ești și de ce ai vocea lui Stan? Captură de arhitect: Arhitect: Vă mulțumim că folosiți serviciile organizației noastre ticăloase „Arhitect and Co”. Avem grijă de clienții noștri și le oferim cazare și haine noi pe cheltuiala companiei! Nu suntem un fel de închisoare Denerim unde prizonierii sunt ținuți în chiloți! Arhitect:Și, desigur, avem încredere în integritatea clienților noștri și că aceștia nu vor încerca să evadeze și să învingă o mulțime de creaturi înarmate ale întunericului în armură cu mâinile goale! Gardianul Gri: *asigurându-vă că tot inventarul a dispărut* NIMENI NU ÎNDRĂZNEȘTE SĂ MI IA LUCRURILE!!! Oghren: Hei, asta e de fapt linia mea! În Kal-Hirol: Gardianul Gri: Deci, am ajuns la cel mai de jos nivel, ucigând o grămadă de inamici pe parcurs și ne așteaptă un super mega șef. Gardianul Gri: Există câteva tentacule care țâșnesc constant de sub pământ aici. Gardianul Gri:Și cineva a menționat la plural regine darkspawn Gardianul Gri: Avem o luptă foarte grea, așa că haideți să ne gândim imediat la strategia noastră. *o jumatate de ora mai tarziu* Gardianul Gri: Așadar, am făcut tot ce am putut și acum să ne ajute Creatorul. Sateliți: Da! Lanțuri pe care este ținut candelabru greu:*se sparge in doua locuri* Gardianul Gri: Asta e tot?! Pe mlaștinile negre: Gardianul Gri: Am ajuns în sfârșit la aceste mlaștini Gardianul Gri: Nu numai că este plin de vârcolaci și lupi, dar există și lacrimi în văl și puteți rămâne cu ușurință blocat într-o mlaștină Gardianul Gri: Așa că ar fi bine să așteptăm până dimineața, ca să vedem măcar încotro mergem Sateliți: Complet de acord cu tine Gardianul Gri: DAR CÂND AM FĂCUT-O CORECT, AȘA SĂ MERCEM CHIAR ACUM ÎN MIJLOC DE NOPȚI CHIAR AM AVUT O IDEIE GENIALĂ Sateliți: *facepalm* Baroneasă și gardian Cousland, care a devenit regină: baroneasă: Voi deveni regina acestei lumi și vă veți închina cu toții înaintea mea! Gardianul Gri: Pe ai cui lauri te-ai hotarat sa le incalci, târfă? În Bârlogul Mamei: Arhitect: Să trăim împreună Gardianul Gri: Rece Mamă: SĂ ȘTII, GUARDIENE, CĂ ACEST nemernic I-A TREZIT PE ARHIDEMONI ȘI A ÎNCEPUT AL V-LEA PLUG! Gardianul Gri: Ceva nu e grozav Arhitect: ... Mamă:Sateliți: ... Gardianul Gri: Dar sunt încă de acord cu o alianță cu arhitectul... Mama și jumătate dintre însoțitori: KA-A-A-K?!?! Gardianul Gri:*ride din umeri lejer* Masca lui este cool

    Relațiile bune cu însoțitorii sunt bonusuri la caracteristici și misiuni suplimentare, ajutor in momentele de criza, si in general un lucru bun. Și dacă la dificultate ușoară sau medie, acest lucru este ușor de neglijat, atunci la dificultate maximă va funcționa cu greu (fiecare bănuț contează acolo).

    În funcție de starea relației, o puteți împărți în:

    Sens Nume Ce se întâmplă
    — 100 Criză Te pot plesni pe față sau pur și simplu să renunțe la echipă
    de la -99 la -26 Nu-mi place
    de la -25 la 25 Neutru
    de la 26 la 75 Cald Apar dialoguri suplimentare despre trecutul camarazilor, se pot deschide specializări și pot apărea, de asemenea, misiuni
    de la 76 la 100 Prietenie Ei pot oferi ceva valoros sau nu foarte valoros

    Pentru a începe o relație romantică, va trebui să finalizați căutarea personală a membrului partidului (nu vom juca ca o fată, nu?). Merită să ne amintim că toți colegii (cu excepția lui Alistair) vor părăsi echipa dacă indicatorul lor de atitudine scade la -100. Există și anumite momente de criză - în aceste situații personajul se poate răzvrăti și ataca, sau părăsi echipa.

    În fiecare locație majoră există un loc pentru a începe o conversație între însoțitori. Aceste puncte sunt situate în următoarele locuri: la intrarea în Lothering (după coborârea de pe Drum și pe pod), pe primul pod din Redcliffe, în nordul cartierului comercial Denerim, podul Orzammar către arenă, primul etajul Turnului Magilor, la intrarea în tabăra Dalish. Punctul funcționează o singură dată pentru a iniția un nou dialog, trebuie să reintroduceți locația.

    Gardianul tău poate vorbi și cu însoțitorii săi, iar mai multe conversații sunt disponibile în tabără. Uneori, un tovarăș de arme poate veni la tine în tabără și începe o conversație. În timpul acestui proces, puteți deschide o căutare secretă (de exemplu, Orzammar Nag pentru Leliana), precum și să creșteți sau să micșorați Influența.

    Pentru toți aliații, există daruri care pot crește influența. Cel mai adesea, cadourile sunt preferate de un aliat și au puțin efect asupra celorlalți. Unele cadouri sunt speciale și vor declanșa un dialog special odată oferite. Pentru primul cadou oferit, aliatul va crește aprobarea cu 10 puncte, pentru al doilea - 9, iar pentru fiecare cadou ulterior - cu 1 punct mai puțin decât cel precedent (dar nu mai puțin de 1). Cadourile speciale pot crește aprobarea cu mai mult de 10. Acest lucru se întâmplă de obicei atunci când un urmăritor cere un anumit lucru.

    Cadourile nespecializate au o valoare primară de +5, iar pentru cadou un articol unui aliat cu care atitudine negativă Punctele de influență ale acestuia sunt înjumătățite (dar rămân cel puțin 1). Cel mai simplu mod de a crește Influența este prin dialog sau pe măsură ce progresezi în joc (unele dintre alegerile tale pot determina însoțitorii să crească sau să scadă Aprobarea), iar un însoțitor în care Gardianul tău are un interes romantic o poate ridica la 100 foarte repede. Cadourile în astfel de cazuri merită să te ții, pentru a le folosi pentru a aduce punctele de influență necesare la semnele care inițiază un nou dialog sau căutare sau pentru a netezi dezaprobarea alegerii tale într-o anumită situație.

    Alistair

    Alistair ți se va alătura în poveste în Ostagar și va fi singurul însoțitor care nu va părăsi grupul nici cu o atitudine de -100, nici măcar nu-l vei putea da afară până în momentul său de criză; Cu înaltă aprobare, Alistair îl va învăța pe Gardianul tău cum să fii templier.

    Căutare personală – Familia lui Alistair

    Când îl vizitați pentru prima dată pe Redcliffe, Alistair vă va spune biografia lui și, cu mare aprobare, în următoarea conversație va menționa o soră pe nume Goldanna și va cere să o viziteze în Denerim. Casa Goldannei este situată în Cartierul Comerțului lângă forja lui Wade și nu este marcată inițial pe hartă - pentru ca intrarea să apară, apropiați-vă de ea cu Alistair. O scurtă conversație cu Goldanna așteaptă înăuntru și nimic nu depinde de răspunsurile tale. La ieșire, Alistair va încerca să discute despre ce sa întâmplat.

    Moment de criză

    Alistair va părăsi petrecerea dacă îl lăsați pe Loghain în viață la Întâlnirea Țărilor. Dacă o întărești, Alistair poate rămâne rege, altfel Anora va cere execuția lui. Dacă ești sau nu de acord cu ea, nu mai contează, într-un fel sau altul, Alistair nu va mai apărea.

    Morrisgan

    Morka se va alătura echipei la insistențele lui Flemeth după ce i-a salvat pe Gardienii din Turnul Ishal. Ea poate fi alungată, dar dacă rămâne, acest lucru va dezvălui opțiuni suplimentare pentru sfârșitul jocului. Ea poate preda, de asemenea, specializarea Werewolf Mage. Doamnei îi place când ne purtăm duri și nu îi place să ajute pe toată lumea. Îl poți înmuia pe Morrigan după ce ai prezentat Oglinda de Aur, cerând în schimb să fii mai amabil cu oamenii. După aceasta, ea va reduce mai puțin aprobarea.

    Căutare personală – Grimoir of Flemeth

    După ce a vizitat Turnul Magicienilor, Morrigan vă va spune că în trecut unii templieri au furat un important Black Grimmoire de la mama ei și îi va cere să-l găsească. Cartea se află într-un cufăr din biroul lui Irving. Data viitoare când intri în tabără, Morrigan îți va cere să-l omori pe Flemeth, să-i găsești adevăratul grimoir și să-ți spună ce a învățat din această carte. Acum te poți întoarce la coliba lui Flemeth. Proprietarul ei poate pur și simplu să dea cartea înapoi și să-i ceară să-i spună lui Morrigan că tu ai ucis-o. Dacă nu ești de acord, va avea loc o luptă cu dragonul Flemeth. Ca bonus pentru acesta din urmă, vei primi un nou halat pentru Morrigan. Întoarcerea grimoirului vrăjitoarei va finaliza misiunea.

    Morrisgan ca interes romantic

    Trebuie să vorbești cu Morrigan despre Flemeth, iar când Influence ajunge la 30, o poți invita la cort, deși vrăjitoarea poate face și ea același lucru. După ce i-a dat Grimmoire lui Flemeth, ea își va mărturisi sentimentele și va refuza să împartă patul cu tine. Darul ei ca semn al sentimentelor este un inel magic. Nu există un final fericit cu Morrigan în joc.

    Moment de criză

    Primul moment se va întâmpla înainte de bătălia finală. Morrigan va face o ofertă tentantă, iar dacă refuzi, te va părăsi imediat. Dacă ești de acord cu ritualul, Morrigan va pleca imediat după ce l-a învins pe Arhidemon.

    Lillian

    Lelianei i se va cere să se alăture grupului în taverna Lothering după o încăierare cu soldații lui Loghain. Ea vă poate dezvălui specializarea Bardului. Piticul inactiv te va ajuta să-l prinzi pe adorabilul Naga.

    Căutare personală - Trecutul Lelianei

    Mai întâi, trebuie să vorbești cu Leliana despre barzii orlezieni, iar data viitoare când vei vizita Tabăra, vorbește despre Marjoline, mentorul ei. După aceasta, când vă deplasați pe harta lumii, va avea loc o întâlnire întâmplătoare cu un detașament de tâlhari, al cărui lider vă va spune pe câmpul de luptă că a fost angajat să o omoare pe Leliana. Bardul vă va sugera că Marjoline este în spatele atacului și vă va cere să o găsiți în Denerim (aceasta va fi o casă în Cartierul Comerțului). Conversația cu Marjoline se poate încheia pașnic sau în luptă, iar atunci Leliana va spune că trebuie să se gândească.

    În tabără, ea își va împărtăși îndoielile cu privire la asemănarea ei cu Marjolaine. Dacă doriți să o întăriți, afirmați că plăcerea de a învinge adversarii face parte din ea și nu are rost să o negați. Strângerea poate afecta finalul pentru Leliana.

    Leliana ca interes romantic

    Leliana oferă doar două oportunități de a începe o relație. Oricine a atins 25 de puncte de influență trebuie să întrebe „ce făcea o astfel de fată în Lothering Church” și să-i complimenteze aspectul. Daca romantismul se dezvolta corect, Leliana iti va da un inel.

    Dacă ai ratat prima ocazie (sau ai rupt relația de dragul de a flirta cu un alt partener), atunci poți începe să te întâlnești din nou după sfârșit. căutare personală Leliana – într-o conversație-discuție despre cele întâmplate, spune-i că oamenii se schimbă în timp. Când observă că Gardianul tău îi amintește de un fost mentor, poți să te asiguri că relația ei este din nou la scara romană. Leliana vă va invita să petreceți noaptea împreună când relația cu ea va atinge semnul iubirii - nu veți putea să o invitați singur la cort.

    Moment de criză

    Se întâmplă în Gauntlet (căutare Urn of Sacred Ashes) - dacă profanezi Ashes și Leliana este în grup, ea te va ataca. Dacă a rămas în tabără, va încerca să plece când te întorci (dacă ai stimulat Persuasiunea, o poți convinge să nu plece). Leliana împietrită nu va părăsi lotul chiar dacă Urna va fi profanată.

    Zevran

    Un grup de mercenari condus de Zevran va ataca atunci când traversează harta lumii după ce a finalizat una dintre misiunile de poveste. După ce ai de-a face cu atacatorii, îl poți termina pe Zevran sau îl poți lua în grup. El vă poate învăța specializarea Asasin.

    Moment de criză

    Zevran nu are o căutare personală. Momentul de criză are loc aproape de sfârșitul jocului când treceți între mini-locațiile Denerim (a avea Zevran în grup este opțional), când dați peste fostul tovarăș de arme al lui Zevran, pe nume Talisen, care îl invită să se întoarcă la Ravens. , după ce și-a încheiat ultima sarcină. Dacă atitudinea lui Zevran față de tine este scăzută sau negativă, el se va alătura mercenarilor și te va ataca. Dacă este mai mult sau mai puțin pozitiv, atunci Zevran se va face deoparte, lăsându-vă să vă ocupați de Talisen pe cont propriu. Dacă Influența asupra fostului asasin este suficient de mare (și cu atât mai mult în cazul unei romanțe), Zevran se va lupta cu tine.

    Dacă relația ta cu Zevran este prietenoasă, după bătălie va încerca să părăsească grupul. Îl poți convinge să rămână pentru comorile pe care le găsești în timpul călătoriilor tale sau, dacă atitudinea lui este mai înaltă, doar ca prieten. Dacă tu și Zevran aveți o aventură, atunci el nu va încerca să plece. Cu toate acestea, dacă rupeți dragostea la eticheta de dragoste, Zevran va părăsi grupul.

    Mabari

    Dacă joci ca o persoană nobilă, atunci vei primi mabari în prolog. În toate celelalte cazuri, câinele ți se va alătura (dacă nu-l alungi) după ce ai finalizat misiunea Houndmaster în Ostagar, când se mută de la coliba lui Flemeth la Lothering.

    Aprobarea lui Mabari va fi inițial 100, așa că dă-i cadouri comestibile poti sa o faci chiar asa. Câinele vă poate aduce și cadouri pentru alți însoțitori, cărți cu pagini din Codex, un toiag magic sau o parte dintr-un set de armuri. În aproape fiecare locație există un reper pe care mabari-ul îl poate marca, ceea ce îi va oferi o creștere a caracteristicilor în acest teritoriu. De fapt, nu există dialoguri cu mabari, dar restul însoțitorilor tăi comunică cu câinele din când în când.

    Stan

    Wall poate fi salvat din cușca sa din Lothering, unde stă fără mâncare sau apă, ispășind pedeapsa pentru uciderea unei familii de țărani și chemat să-și ispășească păcatele în lupta cu Spawn of Darkness. Puteți alege încuietoarea sau puteți obține cheia de la Reverenda Mamă.

    Căutare personală – Sabia lui Beresad

    După ce l-a întrebat pe Sten despre motivele masacrului sângeros, el vă va spune că a fost incredibil de supărat de pierderea sabiei, fără de care nu s-ar putea întoarce în patria sa. Pentru a găsi sabia, vorbește mai întâi cu tâlharul de la Lacul Calenhad, apoi cu negustorul Farin de la intrarea în Orzammar și în cele din urmă cu piticul Dwin din Redcliffe. Sabia poate fi cerută, răscumpărată sau, dacă piticul a murit, luată din cufărul din casa lui.

    Moment de criză

    Dacă Sten te însoțește în satul Shelter (quest Urn of Sacred Ashes), el își va exprima nemulțumirea față de pierderea timpului cu tot felul de prostii. Dacă nu reușești să-l convingi pe Stan că o vizită aici este necesară, te va provoca la duel. Dacă pierzi, el va părăsi lotul, iar dacă vei câștiga, el va rămâne. Dacă Aprobarea lui Sten este mare, el va decide să nu plece și, chiar dacă ești de acord cu duelul, nu își va ridica sabia.

    Wynn

    Winn se poate alătura echipei în Turnul Magilor, unde vei merge în timpul misiunii de poveste Broken Circle. Pentru a face acest lucru, trebuie să iei de partea magicienilor sau să te oferi să rezolvi pe loc. Dacă vrei să-i ai pe templieri ca aliați și nu vrei să-l pierzi pe Wynn, atunci poți să-l lași pe Demon of Pride să-l distrugă pe Irving și pe restul magicienilor sau să-l salveze, apoi să-l inviti pe Gregor să izoleze rămășițele Cercului.

    Căutare personală – Regret Wynn

    Pe măsură ce navighezi prin harta lumii, vei fi luat în ambuscadă de Spawn of Darkness, iar după luptă, Wynn va leșina. Revenită în fire, recunoaște că pentru o clipă a decis că totul s-a terminat. Dacă ar fi întrebată ce a vrut să spună cu asta, Wynn va promite că va spune povestea la următoarea oprire. Data viitoare când vei intra în tabără, Wynn va vorbi despre ce i s-a întâmplat recent, după care vei avea ocazia să o întrebi dacă lui Wynn îi este frică de moarte și dacă regretă ceva în viața ei. Drept urmare, Wynn vă va spune o altă poveste - despre elevul său Aneirin. Saren vă poate spune despre Aneirin în tabăra Dalish și îl veți găsi pe elf însuși în Brecilianul de Est. După ce vorbești cu el, misiunea se va încheia, iar Winn va primi o nouă abilitate.

    Moment de criză

    Winn te va ataca dacă tu, la prima întâlnire cu ea, sau îi spui puțin mai târziu lui Kallen că ai venit să-i distrugi pe magicieni. De asemenea, va ataca dacă bănuiește că Gardianul sau Morriganul tău sunt magi de sânge și nu o vei putea convinge. Acest lucru se întâmplă de obicei în Turnul Magilor, iar apoi nu poți doar să folosești abilitățile Blood Magic în prezența ei, ci și să o antrenezi pe Wynn în această specializare. Wynn se va răzvrăti și dacă a fost prezentă la profanarea cenușii, dar dacă a rămas în tabără, atunci când te vei întoarce acolo, ea își va anunța plecarea.

    Oghren

    Ogren i se va cere să se alăture echipei de la intrarea în Deep Paths, unde vei merge ca parte a misiunii de poveste Perfect. Oghren vă poate dezvălui specializarea Berserker.

    Căutare personală – Vechea dragoste a lui Ogren

    Cu marea aprobare a lui Ogren, puteți auzi despre fostul său iubit Felzi și despre dorința piticului de a face pace cu ea. Pentru a obține mai multe puncte de aprobare, mergi la taverna Spoiled Princess de lângă Lacul Calenhad fără Oghren și vorbește cu ea. Apoi spune-i lui Ogren despre asta, convingându-l că este necesară recunoașterea preliminară și ia-l cu tine pentru o a doua conversație. La rândul lui, îl poți ajuta pe Ogren, caz în care cuplul se va întoarce împreună, iar piticul îți va crește foarte mult Aprobarea. În caz contrar, Felzi îl va alunga pe Ogren, iar el, la rândul său, va fi foarte jignit de tine. Vorbind cu Felzi va finaliza misiunea, iar finalizarea acesteia va afecta epilogul pentru Ogren. Nu există moment de criză pentru el.

    Loghain

    Loghain poate fi adăugat la petrecere după Landsmeet dacă îl scutești. Alistair vă va părăsi în acest moment, așa că Loghain este și el specializat într-o sabie cu scut. Pentru el nu există cadouri speciale, căutări personale sau momente de criză. Aprobarea Lui nu poate fi crescută la nivelul de Prietenie - cel mult va rămâne Respect.

    familia lui Alistair
    Când afecțiunea lui Alistair pentru tine va depăși 40 de ani, el îți va spune despre sora lui paternă, Goldanna. An de an, dorința lui de a-și găsi o familie și rude a devenit din ce în ce mai puternică. Alistair a aflat că sora lui locuiește în Denerim, în cartierul comercial (casa cu ușa galbenă din stânga casei fierarului Wade). Va dori să se uite la ea și să-i spună totul. Noi nu refuzăm cel mai bun prietenîn această plăcere. Intrăm în casă și vorbim cu Goldanna. Este mai bine să alegeți remarci mai puțin dure într-o conversație și să-l lăsați pe Alistair însuși să vorbească. Sărmanul va primi, departe de a fi o primire călduroasă din propriul său sânge. După ce părăsiți casa Goldannei, asigurați-vă că îi spuneți lui Alistair că toată lumea este practic fericită pe cont propriu și face tot posibilul pentru ei înșiși. Acest lucru îi va întări caracterul și în viitor îl va îndrăgi pe Alistair Anora (Regina din Ferrelden). Alistair va fi recunoscător pentru ajutorul tău. Căutarea va fi finalizată aici.

    Trecutul Lelianei
    După cum știți, Leliana nu a fost întotdeauna tăcută și fată bună. Ea a fost cândva o bardă și s-a angajat în crime prin contract. În timp ce călătoriți în jurul hărții, veți fi atacat de o echipă de ucigași care, după cum se dovedește, vor avea nevoie de capul Lelianei. Trimitem bandiții în lumea următoare și mergem mai departe. Mai târziu, în tabără, dacă favoarea Lelianei față de tine depășește 40 de ani, ea vă va povesti despre prietena ei „de luptă” și mentorul Marjolaine. Prietenul nostru cu părul roșu va ghici că ea a fost cea care i-a trimis ucigașii și va dori să o cunoască în Denerim. Suntem de acord să o ajutăm cu asta. Ajunși în oraș, mergem la ascunzătoarea bandei Marjoline (în cartierul comercial nu departe de poarta principală, locul va fi marcat pe mini hartă). După o scurtă conversație, o ucidem pe Marjoline și complicii ei. Leliana îți va fi foarte recunoscătoare pentru că ai salvat-o, dar de ceva vreme va fi ușor șocată de trădare și moarte.” cel mai bun prieten„. Căutarea s-a încheiat.
    Nota 1: completarea ei va afecta relația ta romantică cu Leliana. Chiar dacă înainte de asta era deja îndrăgostită de tine, acum îți va permite să te apropii de corpul tău. Dar asta se va întâmpla numai dacă nu ai relații romantice cu Morrisgan.
    Nota 2: Nu trebuie să o ucizi pe Marjoline (pentru a face asta, în timpul conversației, încearcă să o convingi pe Leliana că nu este ca „prietenul ei”). În acest caz, Marjolaine își va bate cu picioarele pe podea, spunând că se va întoarce și va pleca. Nu vor mai fi întâlniri cu ea.

    Grimoirul lui Flemeth
    Când eliberați turnul cerc de cei posedați, Morrigan vă va cere să găsiți în biroul primului vrăjitor un vechi grimoriu negru care a aparținut cândva mamei ei Flemeth. Suntem de acord să ajutăm. După ce am găsit grimoirul, îl dăm lui Morrigan (vom primi un plus uriaș în favoare). Data viitoare când Morrigan vine în tabără, vă va spune că a dezvăluit secretul longevității lui Flemeth. Timp de mulți ani, ea a născut o fiică, și-a învățat vrăjitoria și apoi s-a mutat în ea. Aceeași soartă ar trebui să aibă în curând lui Morrigan. Suntem de acord să protejăm fata. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne întoarcem în Korcari Wilds și să-l ucidem pe Flemeth. Acest lucru va fi foarte, foarte greu de făcut, mai ales dacă joci ca un războinic. Morrigan nu va merge cu tine, ceea ce înseamnă că nu vei avea ocazia să îngheți și să arunci blestemul. Va trebui să luptăm corect. Și va trebui să lupți... un dragon demon. După victorie, luați cheia casei din cadavrul creaturii. Acolo vei găsi o manta mai serioasă pentru Morrigan, grimoirul lui Flemeth (al doilea și cel mai important) și încă câteva bunătăți. Dă grimoiul lui Morrisgan. Va fi fericită, dar va arăta emoții reținute (ca aproape întotdeauna).
    Nota 1: Din acest grimoriu, Morrigan află despre o modalitate de a te ține în viață după ce l-a învins pe arhidemon. Prin urmare, dacă doriți un final cu onorurile eroului, asigurați-vă că finalizați această căutare.
    Nota 2: Flemeth nu trebuie să fie ucis. Spune-i tot ce știi, ea îți va oferi să ridici grimoiul și apoi să pleci. Morrigan, apropo, nu va bănui nimic. Dar, în opinia mea, este mai bine să pierzi experiența pentru un dragon în plus.

    Regret Wynn
    Vrăjitoarea Wynn, când dispoziția ei față de tine este peste 50 de ani, va spune o poveste tristă despre elevul ei Aneirin. Era un elf dalish și lucrurile din cercul lui nu mergeau bine. Drept urmare, după o ceartă cu Winn, a decis să evadeze. Templierii l-au prins și l-au ucis. De atunci, Wynn a fost bântuit de vinovăție față de elevul său. Dar poate nu totul s-a terminat atât de trist? Du-te în Pădurea Breciliană în tabăra Dalish și vorbește cu povestitorul Sarel (Wynn trebuie să fie în petrecerea ta). Îți va spune despre vindecătorul Aneirin, care trăiește în adâncurile pădurii. Mergem la a doua locație, la locuința vrăjitorului nebun. Wynn și Aneirin vor vorbi și apoi totul se va termina cu bine. Vom primi o amuletă bună drept recompensă și vom continua să călătorim.

    Sabia lui Beresad
    Când favoarea lui Stan față de tine va depăși 25 de ani, el îți va spune de ce a ucis familia de țărani care l-a salvat de la moarte. Când s-a trezit, nu și-a văzut sabia cu el (și pentru Qunari asta echivalează cu moartea), a crezut că țăranii l-au jefuit și a decis să-i termine. Fără să promitem nimic Zidului, mergem în căutarea sabiei. Mai întâi, mergem la trecerea de la Turnul Cercului. Acolo vom întâlni un tâlhar. Îl întrebăm despre sabia Qunari. El va da un pont pentru un tip. Îl găsești pe platoul de la poarta Orzammarului în munții înghețați (acesta va fi negustorul Farin). Îl speriăm că îl vom preda pe hoț proprietarului sabiei și vom obține numele personajului căruia i-a fost vândută această sabie. El va fi gnomul Dwin din Rdcliffe (probabil că îl vei cunoaște deja până atunci). Îi spunem că vom cumpăra o sabie în schimbul vieții lui. Piticul se va speria și va da sabia gratuit (ai nevoie de abilitate de persuasiune 3, altfel va trebui să plătești pentru sabie). Întoarcem sabia lui Wall. Căutarea este finalizată.

    Vechea iubită a lui Ogren.
    Dacă l-ai condamnat pe Branka pe cărările adânci, atunci foarte curând Ogren îți va spune despre vechiul său prieten Felzi (ai nevoie de o locație mai mare de 60). Piticul va spune că ultima dată s-au certat mare, iar acum vrea totul înapoi. Ne cere să mergem cu el la Felzi și să vorbim cu ea despre toate. Mergem la taverna „Prințesa răsfățată” (la trecerea către turnul cerc). Puteți mai întâi să discutați cu Felzi și apoi să-i trimiteți pe Ogren la ea, sau puteți încredința imediat totul gnomului. Succesul căutării depinde de ceea ce îi spune Ogren. Dacă urmează sfatul tău, atunci totul va merge bine. Și deși Felzi va râde bine de prietenul nostru cu barbă roșie, după ce va învinge ciumă vor fi împreună și chiar vor avea un copil.

    Amintiri Golem
    Nota: Misiunea este disponibilă numai cu DLC-ul oficial „Stone Prisoner”.
    Sheila, când favoarea ei față de tine va avea peste 50 de ani, te va cere să afli ceva despre trecutul ei. Următoarele sunt importante aici: până atunci va trebui să finalizați deja misiunea „Perfect” de partea lui Karidin și, astfel, să aflați că toți golemii au fost cândva gnomi. Dacă finalizați aceeași căutare de partea lui Branka, Sheila va părăsi petrecerea. Deci, ești însărcinat să afli despre trecutul Sheilei. O luăm în petrecere și mergem pe potecile adânci până la intersecția Karidina. Sheila își va aminti acest loc și îți va spune despre trecerea către taigu-ul abandonat al casei Kadash (markerul va apărea pe harta ta). Să mergem acolo. Curățăm zona de creaturile întunericului, făcându-ne drum spre centrul taiga. Va exista un monument dedicat locuitorilor din thaig, care s-au sacrificat devenind golemi pentru a apăra posesiunile piticilor de creaturile întunericului. Toate numele eroilor vor fi de asemenea enumerate acolo. Sheila își va găsi numele și memoria ei va deveni mai clară. Căutarea este finalizată.

    Articole înrudite